The Witcher 4: технічні виклики запуску на Xbox Series X
Технічна перспектива: Попри те, що повноцінний реліз The Witcher 4 очікується не скоро, розробник CD Projekt Red уже підкреслює, що досягнення стабільної продуктивності в 60 кадрів на секунду на консолі Xbox Series X може виявитися надзвичайно складним завданням, що потребує значних ресурсів, оптимізаційних зусиль та технічних компромісів.
У рамках нещодавньої зустрічі з Epic Games, технічний віцепрезидент CD Projekt RED Шарль Трембле й експерт Digital Foundry Алекс Батталья обговорили нюанси використання новітньої технології рушія Unreal Engine 5.6, яку компанія представила в Польщі під час технологічної демонстрації.
Графічне уявлення гри з трасуванням променів
Розробники акцентують увагу на тому, що представлена демонстрація не є безпосередньо кадрами з гри, а лише концептуальним баченням, яким чином The Witcher 4 виглядатиме на стандартній PlayStation 5 з активованою технологією трасування променів, що значно покращує візуальну деталізацію освітлення, тіней та рефлексій у реальному часі.
На відміну від традиційної практики створення гри з пріоритетом комп’ютерної версії, команда CD Projekt вирішила реалізувати підхід із початковим орієнтуванням на консолі, що означає фундаментальну зміну в розробницькій парадигмі, де оптимізація для апаратного забезпечення консолей виступає як основа подальшого масштабування.
Мета — 60 кадрів за секунду на PS5
Шарль Трембле зазначив, що попри ще значний обсяг роботи, необхідної для реалізації стабільної продуктивності на рівні 60 fps на PlayStation 5, команда демонструє впевненість у здатності досягти цієї мети, залишаючись в межах графічного рівня, продемонстрованого в технічному показі.
Разом з тим, забезпечення аналогічної якості на Xbox Series S викликає серйозні сумніви, оскільки обмеження апаратної потужності цієї бюджетної версії консолі створюють серйозні технічні бар’єри, які, за словами Трембле, є надзвичайно складними для подолання.
Проблеми оптимізації для Xbox Series S
Розробники стикаються з викликами, які стосуються не лише продуктивності, але й обсягів оперативної пам’яті, обмежень відеочипа та архітектурних особливостей Xbox Series S, що вимагає повного перегляду системи рендерингу та адаптації обчислювальних навантажень до менш потужного заліза.
Під час обговорення технічних нюансів Трембле підкреслив, що забезпечення аналогічної графіки на Series S «це те, що ще потрібно зрозуміти», вказуючи на потенційні необхідності жорсткого зниження якості або частоти кадрів.
- Baldur’s Gate 3 зазнав затримки з релізом на Xbox саме через складнощі з підтримкою розділеного екрану.
- Інсталяційний розмір у 150 ГБ перевищував допустимі параметри з урахуванням внутрішнього сховища Series S.
- Xbox-версія гри з’явилася на три місяці пізніше за реліз на PS5, а функція split-screen була реалізована лише згодом через обмеження системи.
Варто зазначити, що політика Microsoft передбачає обов’язковий випуск усіх ігор для Xbox Series X також і на Series S, що нерідко ускладнює технічну реалізацію вимогливих проєктів. Такий підхід може бути критичним для ігор на кшталт Black Myth: Wukong, де висока деталізація і складність обробки візуальних ефектів робить неможливим ефективний запуск на менш потужному пристрої без суттєвих компромісів.
Системна складність адаптації The Witcher 4 для різних платформ
Сучасний розвиток рушіїв нового покоління на зразок Unreal Engine 5.6, хоча й відкриває безпрецедентні можливості у плані візуалізації, одночасно створює новий клас технічних складнощів при реалізації ігор на консолях з обмеженим апаратним забезпеченням, що особливо яскраво проявляється у випадку з Xbox Series S, де вимога сумісності з потужнішою Series X породжує дихотомію між функціональністю та продуктивністю.
Ключовими факторами, які впливають на реалізацію гри на обох консолях, є обмеження по оперативній пам’яті, швидкості SSD, доступному обсягу відеопам’яті, продуктивності графічного процесора, а також вимоги до відображення складних сцен з трасуванням променів. У результаті розробникам доводиться створювати гнучкі конфігурації рендерингу, що ускладнює загальну архітектуру гри, збільшуючи час і вартість розробки та тестування.