Скріншот Дракона: Вейлгард. Джерело: EA
Перспективи та виклики Dragon Age: Veilguard
Електронні мистецтва (EA) визнали, що комерційний успіх «Dragon Age: Veilguard» не відповідав їхнім фінансовим сподіванням. Замість запланованих 3 мільйонів гравців, кількість активних користувачів гри склала лише 1,5 мільйона, що становить приблизно половину очікуваного показника. Генеральний директор EA, Ендрю Вілсон, відзначив, що гра була добре прийнята критиками, отримавши позитивні відгуки, але не змогла «знайти відгук у широкої аудиторії в умовах жорсткої конкуренції на сучасному ринку». Ця ситуація стала предметом обговорення серед фанатів та аналітиків індустрії, які прагнули зрозуміти, що саме призвело до цього результату.
Важливо відзначити, що «Veilguard» спочатку був задуманий як гра з елементами живого обслуговування, що дозволяло б підтримувати постійний контакт з гравцями та надавати їм нові елементи впродовж усього часу гри. Однак, після відмови від цієї концепції, розробники вирішили сконцентруватися на досвіді одного використання. Це був серйозний крок, адже зміна орієнтації проекту могла вплинути на його сприйняття аудиторією.
Зміни в концепції гри
Однією з основних змін, яка сталася в процесі розробки, стало відмовлення від елементів живого обслуговування. Спочатку, у рамках концепції гри, передбачалося, що Veilguard буде інтерактивним світом, постійно оновлюваним і підтримуваним через сервіси для багатокористувацьких режимів. Проте, відмовившись від цієї ідеї, розробники зосередилися на створенні продукту, що пропонує завершений досвід, що має відповідати вимогам сучасних гравців. Це зміщення акценту могло бути і критично важливим, і провальним кроком в умовах, коли онлайн-гри з відкритим світом з багатокористувацьким режимом є домінуючим трендом.
Згідно з останніми заявами Вілсона, для того щоб ігри сьогодні могли зацікавити широку аудиторію, вони повинні відповідати так званим «еволюційним вимогам гравців», які все більше прагнуть до спільних світів та взаємодії в рамках великих, глибоко продуманих наративів. Це, без сумніву, вказує на те, що компанія EA, ймовірно, перегляне свій підхід до розвитку майбутніх ігор, а також врахує зворотний зв’язок від гравців, що бажають бачити більш інтерактивні і емоційно залучаючі світи.
Чи було рішення з відмовою від живих сервісів помилковим?
Це питання залишається відкритим. З одного боку, урахування сучасних тенденцій може бути важливим для збереження конкурентоспроможності, проте певною мірою це могло призвести до втрати можливостей для постійного оновлення та взаємодії з користувачами. Можливо, відмова від сервісної складової була помилкою, яка значно вплинула на фінансовий результат гри. У світі, де популярність мультиплеєрних онлайн-ігор продовжує зростати, такі проекти, як Veilguard, здаються менш привабливими для потенційних гравців.
З іншого боку, сучасні ігри часто зіткнулися з проблемами перенасичення, де постійна наявність оновлень і змісту може сприйматися як обтяжливий фактор. У таких умовах відмовлення від живих сервісів могло стати не лише кроком у напрямку спрощення проекту, а й можливістю створити більш продуману і завершену гру. Однак, гравці, які звикли до постійних оновлень і нових елементів, можуть відчувати невдоволення від обмеженого контенту.
Джерело: Геймер ПК