Використання хмарного стрімінгу в Microsoft Flight Simulator 2024: вплив на пропускну здатність Інтернету
WTF?! Перенесення більшості ігрових активів в хмару — це одне з найцікавіших рішень студії Asobo щодо майбутнього Microsoft Flight Simulator 2024. Однак ранні тести виявили драматичний вплив хмарного стрімінгу на використання пропускної здатності Інтернету. Деякі користувачі можуть дискутувати, чи є цей метод кращим, ніж завантаження всього контенту одразу.
Відео з технічного альфа-версії Microsoft Flight Simulator 2024 показали значне використання пропускної здатності Інтернету. Розробник Asobo Studio раніше підтвердив, що хмарна система гри вимагатиме більше пропускної здатності, ніж її попередник 2020 року, але результати тестів значно перевищили офіційні системні вимоги майбутньої гри.
Одне з відео демонструє варіативне використання пропускної здатності, що коливається між приблизно 20Mbps і 180Mbps, в той час як технічні вимоги гри радять мати інтернет-з’єднання на рівні хоча б 100Mbps. Теоретично гра може транслювати до 81GB на годину, якщо не будуть вжиті додаткові оптимізації до запуску 19 листопада.

До того ж, оновлення гри завантажуються лише після запуску. Без автоматичних фонових процесів, що зазвичай використовуються в сучасних іграх, користувачі часто повинні завантажувати патчі обсягом до десятків гігабайт. У порівнянні з цим, початкове завантаження нової гри становить лише 30 ГБ, а вимоги до зберігання — всього 50 ГБ.
Проблеми з пропускною здатністю та вплив на ігровий процес
Хоча хмарний стрімінг скоротить час запуску гри, використання пропускної здатності, яке наближається до 200 Мбіт/с, може негативно вплинути на ігровий процес для користувачів, які знаходяться в регіонах з повільними Інтернет-з’єднаннями або обмеженнями за даними. Крім того, для гри через Xbox Cloud Gaming достатньо лише 20 Мбіт/с, і Microsoft може дозволити транслювати кожну гру з бібліотеки користувача перед запуском Flight Simulator 2024. Хоча Flight Simulator не підтримує GeForce NOW від Nvidia, найвищий тариф цього сервісу потребує лише 40 Мбіт/с.

Click to enlarge
Зміна графічних налаштувань ймовірно вплине на використання пропускної здатності, але наразі неясно, наскільки значний цей ефект, судячи з відео технічної альфи. Демонстрація показує два радикально різні місця з максимальними графічними налаштуваннями, окрім рівня деталізації (LOD), який визначає відстань, на якій завантажуються об’єкти.
Польоти над густонаселеним Нью-Йорком з LOD, встановленим на 400, ймовірно, споживатимуть набагато більше пропускної здатності, ніж порівняно безлюдний Гранд-Каньйон з LOD на 200. Однак в обох районах при обох рівнях LOD спостерігається приблизно однакова варіативність.
Можливо, інші графічні налаштування, як-от роздільна здатність текстур, матимуть більший вплив на використання пропускної здатності. Остання версія гри також може включати опціональне обмеження пропускної здатності, і Asobo все ще має час для подальшої оптимізації.